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游知有味:游戏关卡设计师是怎么玩《战神》的? ...
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游知有味:游戏关卡设计师是怎么玩《战神》的?
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发表于 2019-4-18 16:34:32
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由圣莫妮卡工作室打造的PS4独占《战神(God of War)》新作无疑是2018年游戏圈最大的赢家,不仅获得了TGA年度游戏大奖,还有许多游戏媒体选择将年度大奖颁给《战神》,而在最近的D.I.C.E.颁奖典礼上,《战神》也斩获了包括年度游戏在内的9项大奖。
《战神》制作人Cory Barlog在D.I.C.E颁奖典礼现场
《战神》的剧情、关卡、音乐、美术等设计都是业界顶尖,那么如果是一位游戏设计师,他会以怎样的视角玩《战神》呢?近日,一位游戏关卡设计师Hyun Jong Won就以专业视角分析了《战神》视觉构成和环境设计,让普通玩家了解《战神》的设计奥秘。
基本视觉构图
三分法:这一表现手法借鉴自摄影构图原理,三分法有助于玩家专注于某些元素,特别是那些位于将屏幕分成九等份的水平线和垂直线之间的交叉点的元素。例如在下图中,玩家的目光会自然地被右上角的齿轮所吸引,并注意到位于屏幕正中央的出口隧道。
形状:清晰地展现一个物体的形状和轮廓,可以为它与周围环境之间创造视觉对比。比如在下面这张图中,玩家就很难忽视掉那个钟,因为它清晰地被周围的半圆形建筑包裹着,而且它的轮廓也显眼地垂直于横墙的轮廓。
视觉引导线:是指一种视觉形式,通常以线条见多,它会暗示玩家该从什么方向走。在这段光精灵被暗精灵杀害的互动场景中,将玩家的视线引导至光精灵的要素有:岩石的裂痕、光之桥以及山的轮廓线。
节奏:并不是非得用连续的线条才能去表现指向。比如在下面这张图中,通过重复使用树根的枝条,创造了一种视觉节奏,直指右上角的洞穴入口。由此,暗示玩家可以在那个角度,通过视觉联想将三个树根排为一列,同时也暗示玩家可以通过这个入口找到一条路。
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